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☆が付いているコンボは特に重要なコンボ。 始めたうちはこのコンボだけできるようになれば対戦は可能。 後は状況に応じて覚えていけばよい。 基本コンボ ☆・5A→5B→AグラップストリンガーorAバスタータックル ☆・5A→5B→EXバスタータックル→Bグラップストリンガー→スプラッシュトゥブラック ドーンの基本にして最重要コンボ。 このコンボさえできるようになればあとはほとんど必要ないレベル。 Aバスタータックルは相手を前に、Aグラップストリンガーは相手を後ろに吹き飛ばすので 位置によって使いわけよう。 EXバスタータックルコンボは大ダメージを狙える重要コンボ。 もちろん5B単体からや、パナしたEXバスタータックル単発からも画面のどこからでも狙える。 難しいコンボではないので落ち着いて入力しよう。 EXバスタータックルの後、もう一度EXバスタータックルを組み込むこともできる ・5A→5B→EXバスタータックル→Bグラップストリンガー→前ステップ→5B→2C→6D→Aテイクオールツーアーミー 画面端限定。 2Cで毒を付けつつ、テイクオールツーアーミーでダウンを取って起き攻めを狙える。 前ステップ以降が難しい。 ・2A→3A→5B→EXバスタータックル→Bグラップストリンガー→EXバスタータックル→Bグラップストリンガー→Aグラップストリンガーorスプラッシュトゥブラック 画面端ではゲージをもう一本使用してループを増やせる。 補正が重く大したダメージは出ないので、倒し切りの時に少しでも伸ばしたいという状況で使う。 中段始動コンボ ・6A→2B→4C 中段→下段から、ダウン追い打ちで毒を付けられるコンボ。 ・6A→EXバスタータックル→Bグラップストリンガー→スプラッシュトゥブラック 6A入力後すぐにレバーを後ろに入れればバスタータックルの溜めコマンドが間に合う。
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基本コンボ ビームサーベル □△ 左から右への斬り払い→移動突き 最後の攻撃が「敵機を転ばせる」、「バーニア噴射で前進する」為、攻撃と移動(回避)を同時に行いたい時や戦闘を仕切り直す際に利用。 □□□ 左から右への水平斬り→右から左への水平斬り→右回りで一回転斬り 最後の攻撃が「敵機を転ばせる」、「遠くへ飛ばす」為、コンボ後に倒れた敵機へ複数回射撃攻撃を行える。 □□△ 左から右への水平斬り→右から左への水平斬り→シールドアタック 最終段に「敵機を転ばせない」、「自機を敵機体に近づける」、「ガードブレイク」、「多段ヒット」の四拍子が揃う、対単機における優秀なコンボ。 この後、EXアクションへ繋げると「ガードブレイク」している可能性が高い為、高確率で攻撃が当たる。 お勧めは至近距離で最大の威力を発揮する「クロススラッシュ」。 通常攻撃でガードブレイクできずとも、「クロススラッシュ」による多段攻撃で「ガードブレイク」させられる可能性はある。 ガードブレイクさせたら更に別の「EXアクション」などで追撃すべし。 △□ 左上から右下へ袈裟斬り→右下から左下へ斬り払い 最後の攻撃が「敵機を少し浮かせる」、「バーニア噴射で前進する」為、素早い攻撃なら確定ヒット。 △△△ 左上から右下へ袈裟斬り→右上から左下へ袈裟斬り→右上から左下へ踏み込み斬り 最後の攻撃で「敵機を転ばせる」、「自機の近くへ飛ばす」。敵機への近接追撃用に。 △△□ 左上から右下へ袈裟斬り→右上から左下へ袈裟斬り→左から右へ水平斬り 最後の攻撃には「敵機を転ばせる」、「(近距離にいる)複数の敵機に当たる」、「ガードブレイク」が揃う。対複数機体相手に有用。 アックス △(初撃) HPを一定割合削った相手を打ち上げる効果がある。 □□□ 右から左へ横振り→左から右へ横振り→踏み込みながら右から左へ横振り 最後の攻撃が「敵を仰け反らせる」ことで、オプションの追撃が有効になる。 横に大きく斬るため、多くの敵を巻き込める。 □△ 右から左へ横振り→左上から右下へ大きく袈裟斬り 最後の攻撃に「吹き飛ばし」「ガードブレイク」を持つ。間合い取りや攻めの起点など、用途多数。 右斜め後ろに小さい判定がある。 □□△ 右から左へ横振り→左から右へ横振り→踏み込みながら大きく振り上げ 最終段の「打ち上げ」により、コンボ後に追い討ちをかけられる。 ただし、後隙のジャンプキャンセルは不可能。 △△△ 左下から抜刀するように斬り上げ→叩きつけるように振り下げ→踏み込んで大きく振り上げ 攻撃の最後が「打ち上げ」で、更なる追撃が可能。ただし隙は□□△よりも大きい。 △□ 左下から抜刀するように斬り上げ→掬い上げるように逆から斬り上げ 最後の攻撃で「斜め上に吹き飛ばし」、「ガードブレイク」。 初撃△で打ち上げてしまうと、□を外すことが多い。 △△□ 左下から抜刀するように斬り上げ→叩きつけるように振り下げ→踏み込んで胸を開くように大きく横振り 最後の攻撃が「吹き飛ばし」「ガードブレイク」であり、多くの敵を巻き込んで攻撃が可能。 初撃△で敵を打ち上げても最後までコンボが入る親切設計。アックス機の乱戦時汎用技。 素手 格闘武器を装備せずに出撃することで使用可能。 □□□ □△ □□△ △△△ △□ △△△ 応用コンボ 「ビームサーベル」+「バズーカ」 □□△⇒「クロススラッシュ」⇒「トリプルブラスト」 通常コンボからEXアクション(サーベル)に繋ぎ、倒れた敵機にバズーカの雨をお見舞いする。 最後の「トリプルブラスト」は自動で空中に飛び上がって3連射するので他の敵機に攻撃され難く、前方広範囲を攻撃できる。 2つのEXアクション共に短時間で再使用できる為、気軽に使えるのもお勧めポイント。 前方の「トリプルブラスト」攻撃範囲にある他の敵機に上手く当たると空中に浮くので、「トリプルブラスト」後の空中から「□△」で空中コンボを行える事が希にあり。 ※空中の□攻撃は初撃しか追尾性能が無い為、2擊目はすぐ△の叩き落としで繋いだ方が良い。 「ビームサーベル」+「MMP-80マシンガン」+「各種OPサーベル」 ※操作タイプBのみ? 各種地上攻撃(OPサーベルに繋がるもの)⇒OPサーベル(⇒ジャンプキャンセル)⇒グレネード(△射撃)⇒エリアル近接□□ ⇒グレネード(相手が大きめのガンプラの場合、もしくは相手の背後が壁付近の場合)⇒エリアル近接□□△ ⇒相手ダウン後に△系統近接またはEXアクションでダウン追い討ち エリアル中は高空にいるため、敵の近接はまず当たらない。狙撃・BR被弾には注意。 各種地上攻撃(OPサーベルに繋がるもの)⇒OPサーベル(⇒ジャンプキャンセル)⇒グレネード(△射撃)⇒エリアル近接□□△ で素直に落として追撃し、安定させるのも良い。MMP-80使いにオススメ。 「ビームサーベル」+「フリーダムガンダム」 「クスィフィアスレール砲(ショック攻撃)」⇒(ブーストで近づいて)□□△⇒「クロススラッシュ」⇒「EXハイパーキャノン」⇒「EXフルバースト」 見た目も格好良く、体験版では最大ダメージを与えられるコンボかもしれない。 ※「クスィフィアスレール砲」は「良いパーツの場合、当たった敵機をショック状態にする」。 ※「EXハイパーキャノン」使用には「フリーダムガンダムバックパック」が、「EXフルバースト」使用には「フリーダムガンダムバックパック」と「フリーダムガンダムレッグ」が必要。 「ビームサーベル」+「バルカン」or「フリーダムガンダムレッグ」 □□□⇒OPバルカン(クスィフィアスレール砲)⇒△△□⇒OPサーベル⇒ジャンプキャンセル⇒□□△⇒EXクロススラッシュ⇒EXブーストタックル 格闘機専用タイマンサーベルコンボ。 基本コンボをOP技でキャンセル後、踏み込み距離の長い△で追撃し、コンボ終わりにオプションサーベルで拾って打ち上げ、 空中コンボで落としたところに怒涛のEXアクションで追い討ちをかける。格ゲーに似たコンボ。 入れられたなら、HPの高いボスにも大ダメージとなる。 一方、一対一のコンボであるため、乱戦状態では単機への集中攻撃ができず火力が分散してしまう。 OP変更操作を挟むことによる操作ミスもあって、操作難易度は高め。 安定を求めるなら、事前に盾は割っておくこと。敵と軸がずれることでOPサーベルが当たらず、こちらに一方的な隙を作る可能性があるため。 ※OP技でキャンセルも出来るが、当たったのを確認してから技を出していった方が総火力は高い。慌てて連打しないこと。 「アックス」 □□△⇒オプション頭部バルカン⇒「EXトルネードアックス」⇒△△□ アックス用コンボ。 浮かせて、浮かせて、吹き飛ばす。 アックスのもっさりした動きに惑わされてコンボをゆっくり押すとまったく繋がらない初見殺しのコンボ。 バルカンは△攻撃が終わったと同時に、EXは気持ち早めに、ラストの△△□は最速で、といった感じで、なかなかに忙しない。 安全に使うならバルカンは抜いて『□□△⇒EX⇒△△□』のほうが安定する。 「地雷」 地雷設置→爆風で吹き飛んだ敵に□□□ 地雷始動の空中コンボ。主にエース機をハメ殺すのに有効。 地雷は敵に直接ぶつけても吹き飛ばないため、一歩手前に設置。地雷の爆発を見てからジャンプ→□連打で簡単に空中コンボになる。 周りの敵全てを宙へ浮かせることから、 敵集団の真ん中で地雷を設置→吹き飛んだ敵に□□□→3段目が出る前に他の敵をロックオン で数体まとめて空中コンボで葬れる。 3段目で強制空中コンボ終了になる武器や高速化しても高度が落ちる武器があることに注意。 △→地雷設置→△→地雷設置→(以下ループ) アックス等の大振りな攻撃の隙を消し、周囲の敵を吹き飛ばしてタイマン状況を作り出すループ連携。 地雷設置直後にロックオンを変えて吹き飛んだ敵に空中コンボを入れても良い。 強力な武器や技が無い時に特に有効。地雷設置後に一歩下がって再度地雷を置けば、空中コンボも狙える。 「ムチ」 △△△△→スパイラルチャージ(以降繰り返し) お手軽永久コンボ。ムチは高速化モジュールを付けるまでこれが生命線になる。 高速化出来たら△を□に。
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テンプレコンボ1 テンプレコンボ2 ダストコンボ ロック込み BHB込み BRP込み GB込み SV込み 魅せコン 裏当て系
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基礎コンボ 2A 5B 2B 5Cor2C 3C hjc JB JC jc (JA) JB JC 空投げ 2A 5B 2B 5Cor2C 3C 低空ダッシュ JC 着地 JA JC hjc JB JC 空投げ 2A 5B 2B 5Cor2C 623A 5A jc JB JC hjc JB JC 空投げ 画面端限定 キャラ限で5Aの後に3Cが入る ゲージ使用 2A 5B 2B 2C 22C 3C hjc JB JC jc JB JC 空投げ 2A 5B 2B 5C 623A 236C dc 5A 5B 5C 3C JB JC jc JB JC 空投げ 今一火力が出ないので(4000ちょっと)魅せコンになるのかもしれない。 2A 5B 2B 5C 214C [2A 2C 22A]*n 2A 2C 3C JB JC jc JB JC 空投げ 浮きにくくなってきたらループ部分を[2A 2A 2C 22A]にする。 IHコンボ 2A 5B 2B 5Cor2C 22A IH [2A 2C 22A]*n 2A 2C 3C エリアル [2A 2C 22A]の回数はキャラによって違ったり、2Aが5Aになったりするらしい 検証求む 空投げ始動 着地後5A 3C エリアル エリアル移行の安定コン。5Aの部分を5B、または2Cに変えてもいい。 着地後2C 22A〆 起き攻め重視コン。相手の起き上がりに236Aを重ねられる。 地上シールドカウンター始動 5A 3C エリアル 空投げ始動と共通の安定レシピ。5Aの部分を5B、または2Cに変えてもいい。 2C 22A〆 空投げ始動と共通の起き攻め重視レシピ。もちろん、相手の起き上がりに236Aを・・・(ry ADコンボ 2A 5B 2B 5Cor2C 214C ADorAAD 最初を省いた方が火力は出る。
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コンボやな ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はキャンセル) 各始動の暫定デスコンを赤字で表記する。 各始動の月光蝶デスコンを緑字で表記する。 威力 備考 メイン始動 メイン→サブ 122 メイン→サブ≫メイン 145 メイン→サブ→CS 162 非推奨 メイン≫サブ 150 メイン≫サブ≫メイン 173 メイン≫サブ→CS 190 セカイン メイン≫メイン→サブ 148 威力は2000平均のBRズンダ並だが、キャンセル数は1回減る メイン≫メイン≫メイン 158 メインのリロードの都合上2、3発目をサブにする事 メイン≫メイン≫後 136 攻め継続。どうしてもしたいときのみ メイン≫メイン→レバ特射パーツHIT 156 打ち上げ強制ダウン。BDCでも同ダメージ メイン→レバ特射パーツHIT格闘派生なし 149? BDCでも同ダメージ メイン→レバ特射パーツHIT格闘派生 171? メイン→CS 167 セカイン メイン≫メイン→CS 180 メイン≫NNN→CS 215 メインから押しっぱなしで間に合う メイン≫後N(3,4) 152,170 メイン≫後N(3,4)→CS 212,222 メイン≫BD格N 月光蝶 305~326 切り抜け後最速前虹 メイン→横特格 160 中距離Hit確信で サブ始動 サブ≫メイン 156 サブ≫サブ 165 サブ→CS 150/189 CS1Hit/CS2Hit サブ≫N特格 209 サブ≫前(後)特格 ??? 短時間終了+高カット耐性。打ち上げて叩き落す 特射始動 レバ特射パーツHit→格闘派生全段≫メイン 214? レバ特射パーツHit→格闘派生全段≫N特格 255? 格闘派生4段目辺りまで上昇が必要。高く上昇し過ぎるとN特格がスカる N格始動 N→CS 169 NN→CS 213 NNN メイン→サブ 232 NNN メイン→レバ特射 237 NNN サブ 228 NNN→CS 250 お手軽。高威力なため狙えるときは狙っていきたい NNN NN 238 攻め継続 NNN N特格 265 NNN NNN 242 最後のNは1Hit NNN NN特射派生 284 煽りコン NNN N(スカし)N N特格 277 スカしコン。 NNN 前格 226 煽りコン NNN 後N(3,4)→CS 274,277 N初段から射撃押しでCS溜まる N 横N2hit 月光蝶 353,339 N1HITが最も威力が高い NNN 横N2hit 月光蝶 317 NN特射派生≫N特格 ???~270? 特射派生は出し切らずスタンさせる。視点変更に加えカット耐性も皆無出し切りの爆発からも追撃可能だが難易度は多少上がる 前格始動 ??? ??? 横格始動 横→CS 169 横 NNN→CS 229 ↑や↑↑の上位版。CSが溜まっている時に 横 BD格N 月光蝶 217~257? 横 横N→CS ??? CSは最速安定 横 前 140 横 横 CS 192 高カット耐性 横 NNN N特格 ??? 覚醒中限定。カット耐性はあまりない。 横 横N1Hit 月光蝶 320 2機?分の高度が必要。最後の繋ぎは前虹で。威力は補正込み 横N1hit 後N3hit→CS 245 横N1hit 横N→CS ??? CSは最速安定 横N1hit NNN1hit→CS ??? タイミングに若干慣れが必要 横N1hit 横N2hit 月光蝶 339 地上始動の場合これで繋がる 横N2Hit 横N 203 BDCでも繋がる 横N2Hit 横N3hit→CS ??? 横N2Hit BD格N 195 受身不可で威力もそこそこ 横N→CS 222 CSは最速安定 横N≫後N→CS 256 横N≫BD格 N特格 244 横N≫≫N特 244 斜めBDC→前BDで安定 横 NN→特射派生→CS ??? 特射中に溜めれば間に合う高ダメージ 横N 横特→CS 236 横特は早過ぎても遅過ぎても落とす 後格始動 後→横特格 145~157 Hit数によって威力が変わる 後N メイン ??? 後N→CS 240 CSは最速で無いと高低差で当たらなくなる 後N 後N→CS ??? 頭突きからの繋ぎは最速前フワステ 後N 後N 後N→CS ??? ブースト消費大 後≫NNN≫後N3hit→CS 244 BD格始動 BD格N メイン 179 BD格N 月光蝶 240~359 斬り抜け後前虹で繋ぐターンXの必殺技。最大ダメは耐久292時のもの 特格始動 前(後)特格→CS 216 大きく吹っ飛ばせて威力も悪くない
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テクニック 基本コンボ中央5A始動 2B 5C JA JC カウンターコン 画面端投げ 5A始動 足払いワンモアキャンセル 被画面端 空中コンボ(エリアル) フェイタルコンボ中央2CFC SBテレビ ボコスカ始動 中央 画面端 アイテム専用コンボ中央ドライアイス * 画面端 テクニック ~hjJC下りJB JA 5Bハイジャンプキャンセル後にJC、降りながらJBをして低空でJAを出すと、着地硬直を消して5Bが出せる 端コンの基本パーツなのでいろんな始動にくっつけられる。 ~ 空中Dトマホ(ホールド) (リリース) 各種パペ通称パペコン。画面端のコンボ締めにこれを行いあいてに状態異常を付与する。 ホールド後落ちてきた相手に爆風を当てて同時にパペを当てる。受け身不能時間は長いので落ち着いて爆破すればよい。 基本コンボ 中央 5A始動 基本的に5A始動コンの前に2Aをつけて2A始動にしても機能はする。 ただし補正でコンボは安くなる。 (2A )5AA 2B エリアルド安定コン。ノーゲージならエリアルはJA JAJBJD安定 5AAA Aパペ毒付加 遠いと繋がらず。ダメ1307+毒 5AA 2B JA Cトマホールド 相手着地際リリース→端まで運べたらダッシュ5Bからエリアル。難易度は高いが強制的に壁まで運べるので、ダメージも状況も有利になる。 5AA dl5B 9jc低ダJA 5A エリアルJAのあと2B拾いも可能。 5AA 5B Dテレビ Dトマホ(ホールド) Dワープ 5A~運びコン。トマホは最速で。端に到達すれば5BからhjJCコン可能(補正注意)。 2B 対空ヒット確認 2B JA JA JB JD対空の相手用のコンボパーツ。2Bが対空であたればほとんどのコンボに付けれます。 対空ヒット確認 2B JA JA Dトマホーク対空の相手用のコンボパーツ。ゲージがあるとき用。 5C 5C 2C 1700ぐらい(chか?)コンボといえるのかは知らない。 JA (JB )JA 5Aとか~JAは受け身不能時間が長いので(chならなお)当たったらコンボ。JBはすぐにJAでキャンセルすれば拾える。 JC JC 微ダ拾い エリアル距離によって拾える。chすると安定感増しぎみ。 カウンターコン 5Bカウンター ヒット確認Dトマ 5Bカウンター ダッシュ2B JA JA Dトマホークホールド 相手着地際リリース Aパペ ボコスカカウンター バウンドに2B JA JAJBJDボコスカでバウンドした時の簡易コン。吹き飛ばして壁バウンド~のほうが優秀だけどうまくできない人用 画面端 5AAと投げからは同じコンボが繋がります。 5A始動前に2Aを付けても基本的にコンボは入ります。 カウンター5Bで壁ビターンが入れば画面端コンの5Bからが使えます。 投げ 投げ 5B 5C 2B エリアル(JA JAJBJD)or(JA JA Aスクリュー Dトマ)妥協コン投げバージョン 投げ 5B hjJC下りJBJA 5B 5C 2B JA JAJBJD 基本コン投げバージョン 5A始動 (2A )5AA 5B 5C 2B エリアル安定妥協コン。 5B hjJC下りJBJA 5B ができない人向け 5AAA JC 5B 5C 5A 2B エリアルお手軽高火力。妥協コンより少し長め。A三段目でクマが浮くのでそのままJCになる。 (2A )5A 5A 5B hjJC下りJBJA 5B 5C 2B JA JAJBJD基本コン 5A 5A 5B hjcJC下りJBJA 5B 5C 2B hjc JA Aスクリュー Dトマホークホールド Bパペ リリース 5B2B hjc JAはトマホークを当てやすくするため。 5A 5A 2B JA JA Dトマホークホールド 相手着地際リリース A+B 2B JA JA JB JD 足払いワンモアキャンセル 足払い (OC) 5B hjcJC JB JA 5B 5C 2B JA JA Aスク Dトマホールド Aパペ 爆破 被画面端 5AA 低空Aスク 裏Cトマホールド 爆発スカ 5B hjcJC JB JA 5B 5C 2B JA JA Aスク Dトマホールド Bパペ リリースでダメージ5000超える5AA 低空Aスク Cトマホークがタイミングで裏回りや表を選べるから発展性が有るかも 空中コンボ(エリアル) 空中の相手をJAで拾った時、エリアル用コンボパーツ。 JA JAJBJD物投げ〆。安定している。 JA Aパペ毒〆。距離をとるか攻めを継続できれば全体ダメージは優秀。 JA JA Aスクリュー CトマホークAスクリューがなくてもトマホークは入るが、スクリューあったほうがSP6有利であるし落ち着いてトマホ出来る。 フェイタルコンボ 中央 2CFC 2CFC 2B JA JA Aスク トマ(3930ダメ。トマなしで2780)密着昇竜への反撃等に。 2CFC 5B Dテレビ Dトマホークホールド Dワープ 5B hjJC JBJA 5B 5C 2B エリアル 相手非覚醒なら4000ダメと予想 画面端にちょっとよってるくらいの微妙な中央じゃないと、DテレビからのB拾いコンは届かないです。 2Cfc 5B 低ダJA JC ダッシュ2B JA JA JBダメ約3400。ゲージを吐けばもう少し伸びる。 2CFCから低ダ JB6 特殊JB 5B 低ダJA 2B JAJAJB 2CFC 低ダ JB6 特殊JB 5B 低ダJA 2B JAJAJB 2CFC 5B hjcJCJBJA 5B5C2B JAJA Dトマホールド爆破 2B JAJA Aスクダメは確か5640だったと思う。 フェイタルだと端コン後のDトマから更にエリアル拾えるというチラ裏。 2Cfc Bdc AA Bdc AA Bdc AAAAA4338ダメ 中央で入るし、キントキが敵ジャンプ頂点でFCしても拾い余裕だった AAをできるだけ低い位置で拾うようにして、ディレイかけてバット振れれば安定すると思う A連をエリアルにしてもダメージ大差なかったからゲージ回収でいいと思う↓2Cfc Bdc AA Bdc(端到達) AA B hjC~いつもの Aスクまでで4500ちょい SBテレビ 相手画面端、恐怖使って SBテレビ(FC)>Cワープ 5>JB>JA>JC>5B>5C>JA>JB で3000ちょっと。 (おそらく)地上ヒット限定かつJBまで最速じゃないと受身取られる。 テレビが良い感じに硬直長いのでカウンター確認は可能なレベル。 相手空中喰らいの場合Cワープ 4>JAで無理やり繋ぐのがノーゲージでは限界。 ボコスカ始動 中央 ボコスカ AB連打 C派生(FC) JA JA Bスク( トマホ) ボコスカ AB連打 C派生(FC) JA JA JB ボコスカ AB連打 C派生(FC) JA Aパペ 画面端 ボコスカ AB連打 D派生(FC) 5B C 2B JA JA Aスク 2882 ボコスカ AB連打 D(FC) 5B JC JB JA 5B 5C 2B JA Aスク( トマホ) 3423(4173) アイテム専用コンボ アイテムを絡めたコンボ。 中央 ドライアイス 端5AAA JC 5B 5C 2B JA JA 236A DトマH 相手落下してきたら爆発 5D(ドライアイス) 一瞬待ってボコスカ。ボコスカの補正切りコンボ。 ボコスカが地上HITでボコスカ始動までは連続HIT。暴れとジャンプにはボコスカ2段目以降が補正切りでHIT。 * 画面端
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このページにはコンボや、コンボのネタになりえる内容を紹介します。 一部のコンボに関しては要注意コンボと対策に載せています。 生命点減少忍道+血餅 無朽 戦場 スペシャル 綺羅星+無我 護衛+返し技+翼煙管 埋火+怒具螺+吸精 影法師+毒手+拳獣 内偵+社交性or身分 闇神楽+奥津城(人柱)+屍人使い+背景「双子」 髪芝居+翼煙管 機械兵団+二重虹+霊圧 魔拳+命中判定の補助 生命点減少 忍道+血餅 血餅により、実質的に生命点を減らすことなく忍道を起動するコンボ。 詳細は「忍道コンボの詳細」にて。 無朽 無朽により、生命点をコストにする忍法のコストを踏み倒すコンボ。 生命点が自発的に1点にすることができなくなるため、忍道とは相性が悪いため、別項目で。 詳細は「無朽コンボの詳細」にて。 戦場 全体への影響力の高い戦場に関するコンボ。 詳細は「戦場コンボの詳細」にて。 スペシャル 運の依存度が高い代わりに強力なシナジーを発揮するコンボ。 詳細は「スペシャルコンボの詳細」にて。 綺羅星+無我 綺羅星によってあえて逆凪になることで無我を使用できるようにすることができるコンボ。 無我で回避を行う場合、《第六感》さえ持っていれば、回避判定の代わりに避けることができるため、相手の攻撃忍法の指定特技や戦場「水中」等の要素を気にせずに回避ができる。 綺羅星の代わりに鞍馬神流の朧等でも成立する。 その場合はコストが5かかるため、コスト軽減やファンブル値を下げるなどで対処したい。 サンプル 必要功績点:2点 流派:ハグレモノ 階級:中忍 特技:《飛術》《生存術》《腹話術》《第六感》《伝達術》《召喚術》 忍法:接近戦攻撃(指定特技:生存術)、綺羅星、無我、揺音、頑健 奥義:完全成功(指定特技:呪術、強み:くらまし、弱み:最低速度) 背景:末裔(綺羅星) 忍具:神通丸1兵糧丸1 説明:逆凪になることが前提なため、綺羅星・無我以外の忍法は基本的には装備忍法を推奨。また、奥義は逆凪中に判定を行いたい場合の選択肢を増やす【完全成功】が相性良い。綺羅星・無我のコストの合計が3なこと、敵の上で逆凪になることで無我を使用したいことから、奥義の弱みは流派ブックハグレモノで追加された最低速度がデメリット薄く相性が良い。 護衛+返し技+翼煙管 護衛で他人の回避判定を代わりに行い、返し技で反撃するコンボ。 護衛は範囲が狭いため、翼煙管で間合いを伸ばすと使いやすい。 主にチーム戦で意味が出るコンボ。 返し技の代わりに血霞を採用すると、ダメージの代わりに相手を逆凪に出来る。 回避判定をしやすくなるように弾や逆鱗、戦場の極意などと組み合わせるとより一層戦いやすくなる。 サンプル 必要功績点:0点 流派:ハグレモノ 階級:中忍 特技:《絡繰術》《潜伏術》《隠形術》《分身の術》《地の利》《伝達術》 忍法:接近戦攻撃(指定特技:伝達術)、護衛(特技:地の利)、返し技、弾、翼煙管 奥義:絶対防御(指定特技:絡繰術、強み:弾き、弱み:最低速度) 背景: 忍具:神通丸1兵糧丸1 説明:攻撃忍法を回避しやすくするため弾を採用。また、相手が攻撃忍法を避け攻撃系奥義で攻めさせないために、弾きの強みを追加した【絶対防御】で逃げ道を塞ぐ。 埋火+怒具螺+吸精 怒具螺と吸精のコンボにより、埋火を再点火しやすくするコンボ。忍法枠に余裕があれば血餅などで先に生命点を削っておくと、接近戦ダメージでも埋火を点火しやすくなる。 サンプル 必要功績点:10点 流派:斜歯忍軍 階級:中忍頭 特技:《絡繰術》《衣装術》《掘削術》《鳥獣術》《用兵術》《暗号術》 忍法:接近戦攻撃(指定特技:鳥獣術)、怒具螺(特技:衣装術)、埋火(妖術)、吸精、飢渇、機忍 奥義:判定妨害(指定特技:掘削術、強み:揺らめき、弱み:発動条件) 背景: 忍具:兵糧丸2 説明:埋火を避けるために狙われなくなったり、吸精によって長期戦になったときのため飢渇を採用。奥義は埋火の《火術》の判定を相手に失敗させるために【判定妨害】、強みは埋火のダメージと合わせて相手を追い込む揺らめき、弱みは埋火の発動条件の関係で生命点が減っている場合を想定して発動条件。生命点が少ない状態でも戦えるように特技は器術と戦術に絞った。 影法師+毒手+拳獣 毒手と拳獣による2点マヒを影法師で当てに行く。 低プロットだと毒手が使えないことが気になる場合は正忍記で追加された忍法「剣気」を持っておくと、使用できるコストが接近戦攻撃、毒手で2点増えるため、プロット1でもちょうど毒手が使用可能になる。 内偵+社交性or身分 社交性や身分は連続で情報判定を出来るが、成功する度-2の修正がつく。 そのマイナス修正を無視して強制的に成功に出来る内偵があれば、1サイクルでペルソナやエニグマを全て表に出来る。 闇神楽+奥津城(人柱)+屍人使い+背景「双子」 人柱の効果で闇神楽の生命点減少を従者に肩代わりさせるコンボ。 情報がノーコストで2倍入るようになる。 上記の忍法3つはいずれもメインフェイズでお役御免になるため、「双子」の効果でクライマックスフェイズの戦闘で消してしまうと無駄がない。 髪芝居+翼煙管 間合いを伸ばすことで髪芝居を当てやすくするほかに、違うプロットから目標にした場合、当たったラウンドから効果を発動でいるようになる。 無拍子や覚悟のように見てからプロットを変える手段を持っておくと髪芝居を当てやすくなる上、プロットが被った際に逃げられるようになる。 機械兵団+二重虹+霊圧 条件を達成すると命中判定が自動成功する機械兵団に、命中判定の達成値が10以上だと効果を発揮する二重虹、霊圧を合わせるコンボ。 自動成功の場合、達成値は10として扱うため、二重虹、霊圧の効果は問題なく発揮される。 このコンボの最大の魅力は条件を満たしてしまえばダイスを振らなくて良いということであり、【判定妨害】などに強くなるほか、攻撃で逆凪しない、逆凪しても攻撃可能といったメリットがある。 上忍頭以降になった場合は機械兵団の代わりに閻魔にするのが良いだろう。 魔拳+命中判定の補助 命中判定に連続で成功すれば高いダメージを与えることが出来る魔拳を軸にしたコンボ。 くわしくは魔拳のページで。 本日の来訪者: - 昨日の来訪者: -
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途切れないように敵にダメージを与え続けるとコンボが累積され、 コンボが終了したときの数値に応じたボーナスのほかに、 そのステージで出した最高数値がステージリザルトにコンボ数×1000点で加算される。 基本的にステージ評価:極を出すには高いコンボ数をたたき出す必要があるので非常に重要な要素。 オススメは耐久力の高い敵に水鏡などのバリア系の術を使って挑むこと。 ステージによってはボス戦のみの点数で評価:極が取れることもあるぞ。 名称 英文 コンボ数 ボーナス 鬼神 Devil! 99 100000 天神 God! 50〜98 50000 明王 Legend! 30〜49 20000 修羅 Miracle! 20〜29 10000 夜叉 Great! 15〜19 5000 極 Cool! 10〜14 1000 優 Good! 5〜9 0
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表記ルール FDT可・不可一覧 受け身回避の可・不可など なのは フェイト はやて アミタ キリエ 星光の殲滅者 雷刃の襲撃者 闇統べる王 ユーノ アルフ ヴィヴィオ アインハルト トーマ クロノ リインフォース シグナム ヴィータ シャマル ザフィーラ リーゼロッテ/リーゼアリア リニス プレシア U-D 表記ルール コンボの一覧ページです。誰でも編集できます。 アタック・追加入力は□△○で表記 連携は 、派生技は→で表記 キャッチを組み込む場合は「○」でなく「キャッチ」と表記 ロングレンジ魔法は「技名」で表記 フルドライブバーストは「FDB」や「FDT」(後述)で表記 (%)にダメージを表記する場合は、防御力標準キャラ=なのはに対して、攻撃側・なのは双方ノースキル状態でのダメージ。また、コンボとの間に全角スペースを挿入 括弧などの記号は半角表記 LCA…………「ロングレンジ魔法を発動前にキャンセルしてアクセル」の略です。 LCA(EX)…「ロングレンジ魔法を発動前にガードでキャンセルしてEXアクセルダッシュ」の略です。 厳密には「吹き飛ばしアタック その硬直を魔法発動モーションでキャンセル 魔法発動をアクセル(またはガード)でキャンセル」する事で行動速度を速める動作です。 アタックのみの基本データは各キャラのページにあります。 FDT可・不可一覧 FDT…「フルドライブ発動吹き飛ばしをトリガーで拾う」連携のこと。 キャラによってできるキャラとできないキャラがおり、基本的には受け身可能。 ※FDは受身可能。対人戦では2種類の受身で読み合いになる。 CPU相手の場合は「FD発動→アクセル×2→トリガー」を素早く行えば全キャラFDT可能。 2度目のアクセルで背後を取ると受け身を取って無防備になるところに罠を置く形で決められる。 可能…………はやて・シグナム・ヴィータ・クロノ・リインフォース・アミタ・ヴィヴィオ・アインハルト・トーマ・U-D 近距離なら可能…なのは・フェイト・シャマル・星光・キリエ 一応可能…………ザフィーラ ※密着状態からなら一応可能(アクセル不要)。動いている相手に決めるのは厳しい アクセルを挟めば可能…リニス・雷刃・アルフ ※そのままでは届かないのでFD発動後最速でアクセル トリガー。 不可……闇王・リーゼ(どちらもCPU相手ならばFD発動 アクセル アクセルターン トリガーでCPUが受身を取った後、受身狩りが出来る) 構造上不可………ユーノ(ただし相手が受身をとると逆に確定)・プレシア 受け身回避の可・不可など このページは「完全な検証を経た、対人戦用完璧コンボ集」ではなく、投稿された連続技全般の掲載場所です。 現状では受け身が可能なものも多く、実質CPU戦専用に近いものも含まれています。 基本的に吹き飛ばし攻撃後の連携は、通常受身とR押し受身の使い分けでほとんどが回避可能です。 クロスレンジ→ロングレンジと飛ばすコンボ(例 □△○~等)は殆どが受身可能(CPUはしない) 「受け身回避可」や「受け身狩り可」などの補足は判別できる方が編集していって下さい。 コンボ・情報ともに、直接編集推奨です。(コメント欄での報告や、表記揺れなどは気付いた方が編集して下さい) ※受け身可と判明しているものでも、Hit表示が繋がるものであれば投稿や掲載については特に問題ありません。 なのは □△○ ディバインバスター (17.07%) 基本の追撃。通常受け身は狩れるが、R押し受身に回避されることが判明。 □△○ LCA □○ ディバインバスター (15.00%) ○の後に最速でアクセルシューターをLCAで繋がる。 □○ LCA □□ FD アクセル キャッチ (16.74%) □○ LCA □□ FD アクセル ブロック→EXアタック ディバインバスター (17.71%) □○ LCA アクセル×2 ブロック→EXアタック ディバインバスター (20.16%) バックストライク用コンボ。装備時22.57%。 □□□ 少し前進してブロック→EXアタック ディバインバスター (21.3%) □□□>少し前進してブロック→EXアタック レストリクトロック(長) 少し下がってアクセルシューター(通常) ディバインバスター(通常) (25.44%) ディバインバスターよりもアクセルシューターが先に命中してしまうとダメージが下がる(22.33%) □□□ 少し前進してブロック→EXアタック レストリクトロック(長) (バスター(長)orハイペリオンor接近してACS) バスター(長)で22.25%、ハイペリオンで26.79%、ACSで23.53%。 □□□ 少し前進してブロック→EXアタック レストリクトロック(長) 接近してFD アクセル ブロック→EXアタック バインド(長) ハイペリオンスマッシャー(放射終了後ガードキャンセル)>ディバインバスター(通常)(30.70%) ハイぺリオンスマッシャーがいつでもキャンセル可能であることを利用したコンボ □○ LCA □□ FD アクセル ブロック FDB (34.45%) □□□ 少し前進してブロック→EXアタック レストリクトロック(長) FD レストリクトロック(長) ハイペリオンスマッシャー(放射終了後ガードキャンセル) レストリクトロック(長) EXアクセルダッシュで接近しながらレストリクトロック(長) アクセル FDB(50.54%) FDゲージ一本を綺麗に使いきれてオトク FD中 アクセル中にハイぺリオンスマッシャー(の発射前の杖振り動作3HITを当てた後GC)>(距離があればアクセル)>ACS(20.00%) 正面アクセルと杖振り動作を当てる必要がある点から、中距離専用。無謀な突進に見せた奇襲技。 GCの代わりにアクセルでキャンセルして接近>ACSでも可。 余談だが、何故か、杖振り動作で与えたダメージ(7.06%)の全てが赤ダメージになる(本来は50%の3.53%)。下のコンボも同様。 FD中 アクセル中にハイぺリオンスマッシャー(の発射前の杖振り動作3HITを当てた後ガードキャンセル)>FDB(30.81%) 中距離からの変態FDBコンボ。威力はガクッと下がるが受け身不可。タイミングはシビア。コツは杖振り動作に入ったらFDB連打し続け、ヒットした瞬間にガードキャンセルする事。 GC後に、(距離があればアクセル)>□□>FDBと繋いだ方が簡単で威力もやや高い。(33.23%) こちらも、GCの代わりにアクセルでキャンセルして接近>□□>FDBでも可。 FD中 □○ ハイぺリオンスマッシャー(の発射前の杖振り動作3HITを当てた後アクセル) ;□△ FDB(36.93%) 杖部分は○の終わり際にハイペリオンスマッシャー始動で成功し易い。 □□□ 少し前進してブロック→EXアタック レストリクトロック(長)×2 EXアクセル FDBor最初へ (56.64%) バインドを利用した無限ループ(受け身可)。2回目のバインドは終了際に再び当てる。接制限時間ギリギリ(残り4秒)まで繰り返してFDBで56HIT 最密着Lバインド アクセルターン 相手と反対方向にアクセル 最速SバインドLCG 2秒ほど後ろ歩きFDキャンセル後ろアクセル(この時点で最遠距離) SバインドLCG [ハイペLCG(照射部分フルヒット) SバインドLCG]×1~3 ~ (27.82%)(32.20%)(37.02%) まさかのループコン。ハイペを当てても最遠距離の壁にキャラが引っ掛かる事でバインドが当たる。 最密着Lバインド アクセルターン 相手と反対方向にアクセル 最速SバインドLCG 2秒ほど後ろ歩きFDキャンセル後ろアクセル(この時点で最遠距離) SバインドLCG ハイペLCG(照射部分フルヒット) SバインドLCG Sシューター Exアクセル シューターヒット 慣性ハイペLCG(打撃部分3ヒット) クロス□□ FDB (53.31%) 上記のループコンを崩して最大火力にした完成型。最後の慣性ハイペがあまり滑らないので少し慣れが必要。 たまにハイペ打撃が変な当たり方をしてダメージが微量に上がる時がある。その際のダメージは53.48% フェイト □○ プラズマランサー×3 (13.54%) 基本の追撃。 □○ プラズマランサー アクセル キャッチ (14.97%) コンボ表示は繋がるが、プラズマランサー後に回避可能。プラズマランサーは長押し版でも繋がるが、コンボの威力自体は下がる。 □○ プラズマランサー アクセル ブロック BGC前移動 キャッチ プラズマランサー アクセル サンダーレイジ(長)orハーケンセイバー(長) 各種キャンセル (15.84) 上記コンボの発展版。ブロック BGC前移動の流れを組み込むことで受身を抑制し、最後に起き攻めをしかけつつクロスレンジに持ち込む連携。なおブロック時に受身を取られてもキャッチがそのまま受身狩りとなりダメージが上がる。 相手が最後に横移動起き上がりをしても、移動方向に合わせてこちらがうまくアクセルを踏むことで相手をサンダーレイジの範囲から逃がさないように出来る。 □□□ □○ プラズマランサー×2 (13.59%) □□ FDB (29.44%) □○ プラズマランサー アクセル □□ FDT (34.91%) □○ プラズマアクセル(長) キャッチ プラズマアクセル(長)×2 キャッチ(18.14%) プラズマアクセルについてはフェイトのページ参照。受身は非常に困難且つ、受身をとられてもキャッチが入り、むしろダメージが増える。(実質的に受身と同じ時間をランサーで稼いでいる?) EXアタック □○(スカし2hit) プラズマランサー(長) (21.53%) アタック○派生の4hit中最初の2hitをスカす スカさずにすると19.65%になる キャッチ プラズマアクセル(長) ハーケン アクセル キャッチ プラズマアクセル(長)×2 キャッチ(26.59%。ハーケン→プラズマアクセルに変更で25.29%) FDB吹き飛ばし アクセル キャッチ プラズマアクセル ハーケン アクセル キャッチ プラズマアクセル×2 ブロック トリガー(48.23%) (キャッチ プラズマアクセル プラズマアクセル )×n プラズマアクセル(長)でも代用可 MPが切れるまで続けられる。受身可。 ソニックフォーム EXアタック キャッチ プラズマランサー×5 (25.51%) □△△ キャッチ プラズマランサー×5 (19.03%) □△△ キャッチ プラズマランサー アクセル サンダーレイジ(長)orスプリットハーケン(長) 各種キャンセル 起き攻め移行コンボ。キャッチ前にブロック BGC前移動を組み込んでも良い。 EXアタック キャッチ プラズマランサー アクセル プラスマランサー □○ (25.98%) EXアタック キャッチ プラズマランサー×2 アクセル プラズマランサー アクセル □ FD アクセル ブロック FDB (47.00%) 1回目のプラズマランサーを1発にすると2回目のアクセルが必要なくなる。(45.50%) キャッチ プラズマアクセル ブリッツアクセル キャッチ (繰り返し) ほぼ永久コンボ。MPゲイン装備で完全永久。対人戦ではラグの関係上ほとんど実現困難。一応キャッチ プラズマアクセル部分に受身は出来るが、被ダメージが余計に増えるだけである。 はやて □□ □○ クラウソラス (17.10%) 基本の追撃。 □□ キャッチ クラウソラス (18.94%) 前作よりクラウソラスを撃つタイミングが難しくなった EXアタック □○ クラウソラス (19.46%) マニューバACS→○ クラウソラス (21.39%) クラウソラス(長) ブリューナク×3~5 ディレイ クラウソラス (20%前後) 遠すぎない限り、ディレイで調整すれば基本的に可能。15m~25mが目安。仮にクラウソラスを外しても反確にはならないので強気に撃てる。 クラウソラス(長) ブリューナク×3 クラウソラス(長) (22.16%) 近すぎても遠すぎても当たらないが、ブリューナクが全ヒットすれば大体通る。20m前後が目安。 クラウソラス(長) 横にアクセルしながらバルムンク マニューバACS→○ クラウソラス (26.74%) 慣れると比較的安定した高火力が狙えるが、マニューバACS→○後に敵がきりもみダウンしてロングレンジにならないことがある。 バルムンクのヒット数に関係がある? □□ □□ FDT (36.81%) アミタ □△ □△ □△△ (13.39%) ダメージは低いがクロスレンジ維持+きりもみダウンだが受身可能。 □□△○ ファイネストカノン (16.21%) オーソドックスな追い打ち。受身可能 EXアタック→○ (アクセラレイター or ファイネストカノン(長)) アミタの基本形。受身可能 〆がアクセラレイターの場合9.88%+α、ファイネストカノン(長)の場合24.18% (EXアタック→○>アクセラレイター)×2>EXアタック→○>ファイネストカノン(長) 最速で繋ぐと29.05%だがアクセラレイターの後にディレイをはさむと29.22%に伸びる (EXアタック→○>アクセラレイター)×∞>後ろ歩き後FD発動>FDB 上のコンボでアクセラレイターの後にしっかりディレイを挟むと永久コンボが可能となる 目安としてはバインドが解ける瞬間にEXアタックがあたるくらいにディレイをかける ただし補正の関係で開幕から当ててもプレシア以外は倒しきれずタイムアップになる □○ バルカンレイド3発 アクセル □□ FD アクセル ブロック EXアタック FDB(37.79%) キリエ □□□ 少し前に出てブロック→EXアタック (アクセラレイター or ファイネストカノン(長)) キャラによって前に出る距離の調整が必要。アルフとザフィーラには入らない。 〆がアクセラレイターの場合17.42%+α、ファイネストカノン(長)の場合22.2% 始動は□△□でも可能。0.6~0.7%ほどダメージが上がる(アクセラレイター18.19%+α、カノン(長)22.97%) □□□ アクセルターン ブロック→EXアタック (アクセラレイター or ファイネストカノン(長)) アルフとザフィーラにも入る版。 アクセルターンで位置が入れ替わるため以後バックストライク適用。始動3段目□以後がエアストライク適用。 □□□ 少し前に出てブロック→EXアタック アクセラレイター □△○(22.54%) 威力はカノン(長)でも十分だが、こちらはコンボ終了後もクロスレンジ内。□△□始動だと23.31% □□□ 少し前に出てブロック→EXアタック アクセラレイター □△ FDB(42.45%) 事前にFD発動前提。スキルなしだと時間の余裕があまり無い。□△□始動だと43.22% □□□ 少し前に出てブロック→EXアタック アクセラレイター 少し歩きながらFDT(39.92%) 威力は落ちるがFD時間を気にせず入力出来る。相手に押し付けるように動きながらFDTすると当てやすい。□△□始動で40.69% □△ FDB(32.40%) 補正でかなり抑えられる。 □□ FDB(31.62%)、□□△ FDB(29.88%)も可能だがさらに安い。□ FDBは不可能。 □△□ 歩きながらFDT(35.17%) 初段ヒット時から十字キー前押しっぱなしで入力していくとトリガーで拾いやすい。□□□始動も可(34.40%) □□□ □△○(18.45%) 浮いた後に一拍おく必要アリ。キャッチ〆なら連打でOK(18.08%) □△□ □△○(19.26%)、□△○ キャッチ(18.85%)も要一拍 □△△ キャッチ(18.65%) 受身可能。□△○も入る(18.45%)□□△△始動からも繋がるが安くなる(それぞれ□△○17.5%、キャッチ17.99%) EXアタック (ラピッドトリガー(短) or ファイネストカノン(短)) それぞれ14.8%、16.18% 星光の殲滅者 □□△○ LCA □□△○ ブラストファイアー (18.25%) □を一回ずつにするとダメージアップ(19.57%)だが、きりもみダウンしない。 □○ LCA □△○ ルベライト(長) ディザスターヒート(22.82%) [□□△]×3 □○ (14.37%) 高ゲージ回収率コンボ。○が抜けられるかもしれない。 [□□△]×2 □□□ (14.49%) お手軽高火力 高ゲージ回収コンボ。アタック始動で読み合いの絡まないコンボでは現状一番ダメージがでる。全11HITできりもみダウン。 EXアタック □△○ ブラストファイアー (19.83%) EXアタックは受身可能なので読み合い。 EXアタック ブロック BGC □□□(16.68%) 上のコンボのクロスレンジ維持版。アタックの途中で受身可能? EXアタック ディレイ□△○ ルベライト(長) ディザスターヒート (22.73%) キャラにより難易度変化。MP欲しいなら最後をキャッチに。 FD中 □□△ FDB (31.80%) 簡単バーストコンボ。 EXアタック FD アクセル FDB (33.23%) FD後受身を取られても、アクセル後微ディレイを入れるとFDBで受身狩り可能。 □○ LCA □□△○ ルベライト(長)×2→振り出しへ CPU用無限コンボ。ルベライト(長)は解除された時に被せる。2回目の○が高度しだいで空振りする。(受身も可能?) EXアタック ブロック BGC キャッチ (17.27%) EXアタック ブロック→EXアタック(ここまでで15.95%) アクセル ブロック→Exアタック(19.11%) or BGC アクセルターン キャッチ (19.51%) クロスのみの受身狩り付き(実質受身不能?)コンボ。最初のブロックはBGCからキャッチに繋ぐ場合低めの位置、EXアタックに繋ぐ場合一番高い位置でブロックを当てる必要あり。最後のBGCからのアクセルターンキャッチは受身可能。 ブロック後EXアタックに繋ぐ方はザフィーラには他キャラと同じ感覚でやっても入らない事を確認。 2回目のEXアタックはアクセルターンしてブロックを当てればできるがシビアなので、キャッチ推奨。 最密着Lバインド アクセルターン 相手と反対方向にアクセル 最速SバインドLCG 後ろ歩きディザスター(距離14~17m付近) SバインドLCA LCAキャンセルFD発動キャンセルアクセルキャンセルディザスター(11~13m付近) SバインドLCA LCA慣性ディザスター(17m付近) SバインドLCG ExアクセルキャンセルFDB (63.59%) ディザスターを3回も当てるフルボッココン。 ディザスターを撃つ位置はほぼ固定。一回目のディザスターに関しては前方向に限り、ある程度ずれても問題はない。 FD発動は事前のLCAのアクセル移動部分をギリギリまで引き付けてキャンセルしてFD発動。FD発動キャンセルアクセルキャンセルディザスターはほぼ最速で。 最後のSバインドLCG以降はゲージ的に猶予がそこそこあるが、最速で入力するとFDB前にクロス□□が入り微量だがダメージが上がる。(64.05%) 雷刃の襲撃者 □○ EXアタック 光翼斬 (18.18%) ○で打ち上げた後は△連打でOK。段数を増やしたいなら最初のコンボを□□△○に。ただしダメージは16.91%に下がる。 △連打の場合は受身でEXアタックがスカされる。確実に決める場合は打ち上げた後に僅かに前に出ると受身を取られても繋がる。 □□△○ アクセルターン EXアタック 電刃衝 バインド(短) EXアクセル キャッチ アクセルキャンセルによる発生速度アップで可能なコンボ。 FD アクセル ブロック EXアタック 電刃衝×3 雷光輪・追の太刀(21.38%) FD アクセル ブロック→EXアタック 雷光輪・追の太刀 (20.05%) SF時25.94%。 スプライトフォーム □□ EXアタック 光翼連斬 (23.52%) 闇統べる王 □□ □○ (11.93%) ダインスレイヴは吹き飛ばしにならず、クロスレンジ端付近に離れる。3段目からは□□・□△も入るがダメージは低い。 □○ アロンダイト(13.40%) ユーノ □□ プロテクションスマッシュ(短) (3HIT 10.20%) ユーノの基本コンボ。 受け身狩り可能で、その際HIT数カウントは切れるがダメージは5.60+5.75=11.35%となり、僅かにダメージ増。 □□ シュートバレット(短) (3HIT 10.20%) ユーノの基本コンボその2。上記とHIT数・ダメージ共に同じだが、こちらはコンボ終了時の間合いがロングレンジになる。 最速受け身でなければそのまま刺さる。長押し版で最速受け身狩り確認したがダメージは不明。 CPU相手なら長押し版がそのまま当たり、4HIT 14.23%までダメージを伸ばせる。 プロテクションスマッシュ(長) □□ プロテクションスマッシュ(短) □□ プロテクションスマッシュ(長) [□□ プロテクションスマッシュ(短)]×2 キャッチ (26HIT 26.22%) CPU戦専用。 時間あたりのダメージ効率は悪いが、最初のプロテクションスマッシュがヒットすれば確定する上、MPゲージ回復量も大きい。 [プロテクションスマッシュ(長) □□ プロテクションスマッシュ(短) □□]×2 プロテクションスマッシュ(長) □□ プロテクションスマッシュ(短) (28HIT 27.49%) CPU戦専用FD無し。 プロテクションスマッシュ後の追い討ちは全て最速入力。最後をシュートバレットに変えるとHIT数とダメージをそのままに、終了時の間合いをロングレンジに出来る。 プロテクションスマッシュ(長) ブロック→EXアタック→□ プロテクションスマッシュ(短) □□ プロテクションスマッシュ(長) □□ プロテクションスマッシュ(短) □□ プロテクションスマッシュ(長) キャッチ (30HIT 28.92%) 全て最速入力。ブロック→EXアタック→□が多少シビア EXアタック(1HIT)→□ プロテクションスマッシュ(短) □□ プロテクションスマッシュ(長) □□ プロテクションスマッシュ(短) □□ プロテクションスマッシュ(長) キャッチ (23HIT 28.22%) CPU戦専用FD無し、クロスレンジ開始のデスコン。 上記のコンボ同様、最後キャッチをシュートバレットに変える事で、コンボ終了時の間合いをロングレンジに出来る(HIT数、ダメージ共に変化無し)。 FD中 チェーンアンカー FDB FD中 背後から□□ チェーンバインド FDB FD中 □□ FDB (29.60%) 5hit 吹き飛ばしからL連打で可。 FD中 プロテクションスマッシュ(長) [□□ プロテクションスマッシュ(短)]×2 □□ FDB(16HIT 42.02%) CPU戦専用。FDBを直に当てるより僅かながらダメージが高いが、コンボが長い為チャンスは少ない。 FD中 □□ プロテクションスマッシュ(短) □□ プロテクションスマッシュ(長)□□ プロテクションスマッシュ(短) □□ FDB (18HIT 42.33%) CPU戦専用。上記コンボのクロスレンジ開始版的なもの。 始動を□□からEXアタック(1HIT) 派生□に変えると45.20%に威力が上がる。 FD中 [プロテクションスマッシュ(短) □□ プロテクションスマッシュ(長) □□]×2 FDB (23HIT 45.38%) CPU戦専用のネタコンかつデスコン。 プロテクションスマッシュ後の追い討ちと、コンボ中のプロテクションスマッシュ(長)のタイミングがシビア。デフォルトではFD時間ギリギリなので、FD発動と同時にコンボを開始しないと間に合わない。 プロテクションスマッシュ(長) □□ プロテクションスマッシュ(短) FD アクセル ブロック→EXアタック→□ FDB (41.42%) アルフ □□△○ フォトンランサー (約16%) □□△○ バリアブレイクストライク→○ (20.37%) (背後から)□□△△ □□△○ バリアブレイクストライク→△ (19.80%) (背後から)EXアタック リングバインド バリアブレイク・ストライク(長)2HIT→○ (24.32%) 最初にブロックが当たっていると不可。受け身可。 EXアタック バリアブレイクストライク→○ (21.96%) 最初にブロックが当たっても可。受け身可。 ブロック成立 ディレイ□△○ バリアブレイクストライク→○ (26.44%) 受け身可。 □△○ バリアブレイクストライク→○ (21.07%) 一部キャラはバックアタックも入らない。 ブロック EXアタック リングバインド バリアブレイクストライク→○(21.96%) FD中 □△ FDB (28.57%) FD中 □□△ FDB (26.58%) ヴィヴィオ □△○ アクセルスマッシュ→△ (17.23%) ○で飛ばした後は△連打で入る EXアタック→○ アクセルスマッシュ→△ (20.24%) □□ □□△△ (10.65%) □□から一瞬だけ前進してもう一度□を当てられる。ダメージ的は□□△△より0.02%程度しか上がらないので実戦使用向きではない。 □△△ アクセルターン EXアタック→○>アクセルスマッシュ(長) □△△ アクセルターン EXアタック→○>レストリクトロック>EXアクセル>FDT 浮きの低い相手(トーマ等)にはアクセルがダッシュになってしまう。□□△△にすれば問題無いが、浮きとヒット数が増えてしまう。 □□△○ アクセルスマッシュ→○ アクセルスマッシュ→○ アクセルスマッシュ→□(23.35%)or△(23.25%) アクセルスマッシュ(長)(23.35%) EXアタック→○ アクセルスマッシュ→○ アクセルスマッシュ→△ アクセルターン ブロック→EXアタック→○ アクセルスマッシュ (30.10%) 上記2つの各アクセルスマッシュは派生○からの最速目押しとなる。相当な慣れが必要だが威力は判明している中でも最高値。 □□△△ アクセル ブロック→EXアタック □(14.87%) ブロックヒットから受身不能?コンボ。 □□△○ レストリクトロック ソニックシューター(長) 横にアクセル FD アクセル アクセルスマッシュ FDB(40.03%) 全魔法を組み込んだコンボ。FDBはヒットタイミング次第で補正が切れる事があり、その場合は(17.53%+45%)となる。 アインハルト □□△○ 空破断(長) アクセル キャッチ (22.72%) 基本コンボ。キャッチ前に□を一発だけ入れることも出来る。その場合は21.39%となる。受身可能 □○ 空破断(長) アクセル キャッチ (22.55%) 上コンボがフェイトに回り込んだ状態だと△がつながらなくなるので、始動を□○ ~にしたもの。 □□△△ ブロック→EXアタック 空破断×3 (23.23%) 受け身されても拾える。EXアタックが1ヒットで飛ばせなかった場合はアタックで追撃可。 またブロックの部分はアクセルターン ブロック→EXアタックでも可。 空破断(長)で〆れば近距離維持 □△△ ブロック→EXアタック→□ ディレイ空破断(長) 近づいてキャッチ (24.64%) 上記コンボのキャッチ〆。スキル次第だが威力はこちらが上。 こちらも上記コンボ同様アクセルターン ブロック→EXアタックでも可。 □○ LCA □○ LCA □○ LCA □□□ (26.73%) □○ LCA □○ LCA □○ 空破断 アクセル アクセル キャッチ (27.25%) かなり高火力だが若干難易度が高い □△△ ブロック→EXアタック LCA □○ 空破断 アクセル アクセル キャッチ (26.45%) ↑のコンボより安定しやすい。 □□△△ ブロック FDT (39.40%) フルドライブトリガーコンボ □○ 空破断(長) アクセル □△ FDT (42.46%) フルドライブトリガーコンボ □□ディレイ □□ディレイ □□ディレイ □□ディレイ □□ (18.68%) 一瞬置いて初段で仕切り直し。10ヒットで回転ダウンになる。ただしずっと地上なのでFD割り込みの格好の的で、ダメージ的にも優位性は特にない。 □□ディレイ □□ディレイ □□△△ キャッチ (23.33%) 9ヒット目でキャッチに移行して12Hit。上記と同じく実戦向きではない。 □□ディレイ □□△△ ブロック→EXアタック 空破断 (通常、長押し共に21.73) 空破断ヒット後に回転ダウンになるので、アクセルで追いかけて近距離維持が可能。 □□ディレイ □△△ ブロック→EXアタック 空破断(長) (22.28) ↑改良 近距離維持 空破断(長) □○ 空破断(長) キャッチ (19.63%) 空破断からコンボの繋がる距離で始動。アタックは段数を増やすと回転ダウンになってしまい最後まで繋がらない。 空破断(長) EXアタック→□ 空破断(長) アクセル キャッチ (22.22%) ↑よりダメージが上がるが、ヒット確認が難しく、場合によってはブロックが間に合ってしまう。 EXアタック→□ 空破断(長) アクセルダッシュ キャッチ (26.34%) EXアタック始動のコンボ。最後のキャッチはコンボや吹き飛ばしからの空破断にしてもいいが、ダメージはこちらが上。 ただしスキル次第では□□△△で〆る方が威力が上がる。 EXアタック→□ 空破断(長) アクセル ブロック→EXアタック 空破断×2 (25.83%) アクセル後のブロックは何故かザフィーラには当たらない。他は大体受身不可or受身狩りが可能。 EXアタック→□ 空破断(長) アクセル ブロック→EXアタック 空破断 アクセル キャッチ (27.32%) 最後のキャッチが安定しない場合はアクセルを2回にすると入りやすい。 EXアタック→□ 空破断(長) アクセル □○ 空破断 アクセル アクセル キャッチ (27.38%) キャッチ前のアクセルがEXアクセルに化けやすいが、化けても一応繋がるので問題はない。 FD中 EXアタック→□ 空破断(長) アクセル □△○ FDB (46.95%) ただしアクセル後の□が受身可能。 □□△△ ブロック BGC キャッチ (23.63%) ブロックヒットから受身不能コンボ トーマ □○ クリムゾンスラッシュ(長) (18.97%) ○派生を1hitでキャンセルすると17.46%に下がる □○ LCA □○(1HIT) クリムゾンスラッシュ(長) (19.40%) 初段を当てたときの距離が少し遠い場合は○一段目をキャンセルする。 一回目アタック○派生が1hitだと18.75% EXアタック→○ クリムゾンスラッシュ(長) (22.49%) EXアタック○派生1hitで20.55% EXアタック→○ LCA □○ クリムゾンスラッシュ(長) (23.79%) EXアタック○派生1hitで22.78% クロノ □□△△ キャッチ (16.32%) □□△△ □○ ブレイズカノン (18.34%) □□△△ □○ ストラグルバインド(長) … 受け身可能。ディレイによる受け身狩りは読み合い次第。拘束できたらここから2・3回のストラグルバインド(長)のループを経てスティンガーやクロスでコンボ継続可能。 攻撃よりもむしろディレイド配置の契機作り・時間稼ぎがメインか? リインフォース □□ ブロック→EXアタック 封縛(長) (20.23%) 打ち上げからブロックの障壁部分を当て、そのままEXアタックを当てる。□□の後に受け身可能。 □○ ナイトメア (10.75%) 表記は機雷設置なしの場合。事前に機雷を設置していると威力が上がる。機雷1つ:16.38%、機雷2つ:21.21%、機雷3つ:25.24%。 シグナム □△○ 穿空牙→△△ (19.11%) 紫電一閃フィニッシュのコンボ。 穿空牙→○ 穿空牙→△△ (20.32%) 初段の穿空牙をキャンセル△○でも繋がるが、最後の紫電一閃がカス当たりする事が多いので○のみの方が安定。 EXアタック □○ 穿空牙→△△ (21.70%) ダメージ高め。 □△○ 飛竜一閃 ※シグナムの上記コンボ全部受け身可能 ヴィータ □□△○ (ラケーテンorテートリヒ) □□□ □□△○ 打撃のみ。受け身可能。 □□□ キャッチ コメート テートリヒ 受け身可能? □□□ キャッチ テートリヒ(長)→○ ラケーテン (23.04%) 受身可能 テートリヒ キャッチ テートリヒ(長)→○ ラケーテン (28.17%) 初段テートリヒは(長)でも可。 (32.48%) □□□ ブロック BGC キャッチ (16.54%) ブロックヒットから受身不可能 □□□ ブロック BGC キャッチ [最速LCA ブロック BGC キャッチ] (無限ループ) キャッチ始動で15%、アタック始動で18%から。ただしキャッチのコンボ補正が大きくそのわりに操作難易度が非常に高いため2~3ループで20%位までを目安にすることを推奨 シャマル □ FDB (39.55%) □△ □○ (13.19%) 吹き飛ばし用。受身可能。 □△ EXアタック (12.34%) EXアタックの持続が長いため受身狩りできるかも? EXアタック □○ (18.27%) レンジ端だと当たらない。受身は未確認。 風の足枷→足枷が相手の後ろに来るように接近(旅の鏡 アクセルターン) □○ タメ□ (6HIT 20.98%) 状況限定コン。受身は未確認だが広範囲のため受身狩りが可能と思われる。ダメージはもっと上がるかも。 (キャラ限)□ ブロック BGC □ ブロック BGC キャッチ(12%) ブロックの当たるキャラ限定。ブロック始動可。 渦巻く嵐 LCG×n(最高7ループ) 2ループ21% 3ループ30% シャマルの主力ループコン。かなりゲージ消費する上に遠いとループしないので注意。 (キャラ限)ブロック当て ディレイFD アクセル ブロック当て FDB(60%) ブロックの当たるキャラ限定。FDにはディレイを少しかけて相手が吹き飛ばないようにすること。 ザフィーラ □□□ FDB (28.91%) □□△△ キャッチ (17.13%) □□△○ 牙獣走破(短) キャッチ (19.57%) 受け身されても狩れる □□□ ブロック→EXアタック ディレイ牙獣走破 キャッチ (22.85%) 牙獣走破は(長)の方が安定するがダメージは落ちる (21.99%) □□□ ブロック→EXアタック 守護の拳(短)(追加入力まで3HIT) (22.28%) コンボ後クロスレンジ維持 EXアタック→○ 牙獣走破(短) キャッチ (24.86%) 牙獣走破(短) FDB (37.74%) 拾うタイミングがややシビア リーゼロッテ/リーゼアリア □□□ □□ アクセルターン □□ アクセルターン □□△○ (16.25%) □□□ □□ アクセルターン □□ アクセルターン □□△△ (16.31%) MPゲージ1.5本回収。受け身可能。 出し切るとアリアとロッテが入れ替わる。 □□□ □□ アクセルターン □□△△ アクセル □○ (16.91%) 受身可能。タイミングがかなりシビア。 出し切っても交代しない。 □□□ □□ アクセルターン □□ アクセルターン □□ アクセルターン ○ (16.04%) 始動がロッテの場合ロングレンジ移行とともにアリアに交代できる。 これにより交代の隙をなくすことが出来る。 □□□ □□ アクセルターン □□ アクセルターン □□ アクセルターン □○ (16.15%) 始動がロッテの場合、クロスレンジのままアリアに交代できる。 これにより交代の隙をなくすことが出来る。 □□□ □□ アクセルターン □□ アクセルターン □○ (16.04%) 始動がアリアの場合ロングレンジ移行後もアリアを維持できる。 これにより交代の隙をなくすことが出来る。 □□□ □□ アクセルターン □□ アクセルターン □△△ (16.07%) 始動がアリアの場合クロスレンジのままアリアを維持できる。 これにより交代の隙をなくすことが出来る。 □□△△ □□△△ □○ (17.76%) 受け身可能。手軽な上におそらくダメージが一番高いコンボ。 出し切っても交代しない。 リニス □□△○ □□□ □△○ □△△ 上記二つの始動は近距離。 □□or△ FDB FD アクセル □ FDB EXアタック EXアタック( アクセルターン) □□□or□□○or□○ 始動は至近距離 ※最初のFDBコンボ以外は受け身可能 EXアタック>EXアタック>ブロック→EXアタック (15.52%) □□△○ ブロック→Exアタック (14.66%) ブロックは高めに当てる必要あり、ブロックヒット以降は受身不能 プレシア □△ ブロック→EXアタック □or△or○ ○が高威力10hit 21.49%。EXアタックのあて方で1%前後ダメージが変動する サンダースフィア(3発設置発射) サンダーレイジ (7HIT 22.31%) サンダースフィア(単発) サンダーレイジ (4HIT 17.82%) 距離がサークルギリギリだと繋がらない。 サンダースフィア(3発設置発射) ヴァリアントスフィア (7HIT 21.58%) こちらも距離限定。サンダースフィアの拡散具合にもよるが、20m以遠でないとほぼ繋がらない。 設置待機させたサンダースフィアをヴァリアントスフィアで撃ち出すより、スフィア一つ分多いため僅かだが威力が上がる。 サンダースフィア(単発) ヴァリアントスフィア(4HIT 16.16%) 上記よりさらに距離限定。25m以遠でなければ繋がらない。 FD中 ヴァリアントスフィア FDB (8HIT 44.13%) CPU戦専用。数少ないFDBを組み込めるコンボ。 FD中 サンダースフィア(3発設置発射) ヴァリアントスフィア FDB (12HIT 51.58%) CPU戦専用。上記コンボの強化版。 U-D □□ □□or□△orキャッチorFDT (13.26%、14.26%、14.75%、34.67%) ブロック □□or□△orキャッチorFDT (20.76%、21.92%、22.45%、40.95%) ジャベリンバッシュ ヴェスパーリング(長)(距離が近ければエターナルセイバー(長)でも可) (20.25% 20.31%) ヴェスパーリング(長) ジャベリンバッシュ (19.37%) 距離が近い(15mくらい?)場合硬直をガードでキャンセルする必要あるかも。 □□ ブロックBCG 最速□ アクセル ブロックBCG アクセルターン 投げ (14.61%) □□ ブロックBCG 最速□ キャンセルFDキャンセルアクセル ブロックFDB (36.64%) □ 前微歩き投げ (14.07%) (キャラ限)(□ 前歩き地上ブロック当て)*1^3 投げ (14.07% 13.95% 13.76%) 地上ブロック当て対応キャラ限定。相手はなのはと同じ防御力のアミタ。ループを増やすごとにダメージは下がるが、3ループでゲージが全回復する回収量。 ブロックカウンター ディレイ□ アクセル ブロックBCG 投げ (22.27%) ブロックカウンター ディレイ□ キャンセルFDキャンセルアクセル ブロックFDB (43.37%) ブロックカウンター 最速□ACG EXアタック (21.13%) 距離が近い時に。EXアタック時のブロックはスカす。先端とかなら微後ろ歩きEXアタックで。 (キャラ限)ブロックカウンタースカ 地上ブロック当てBCG(ブロックカウンター1HIT) ~ ヴィヴィオ、キリエ、シグナム用。ブロックカウンターを潜られた時に。ブロックカウンターがカス当たりの為追撃ダメージ高。ダメージはカウンター1HIT部分の時点でヴィヴィオ14.37%、キリエ、シグナム15.68% (ロング距離8m付近)SバインドLCG SヴェスパーLCG SバインドLCA (SヴェスパーLCGorSセイバーLCG) 前歩き投げ (26.30% 27.73%) ミドル距離の高火力コン。()内はヴェスパーの方が簡単だが、Sセイバーだと回復ダメージ削りが優秀。 (ロング距離8m付近)SバインドLCG SヴェスパーLCG SバインドLCA SヴェスパーLCG SヴェスパーLCA Sセイバー (31.69%) さらに高火力コン。ゲージ消費はお察し。 (ロング距離10m付近)SヴェスパーLCG Lバインド ~ (19.19%) 追撃可能なコンボパーツ。 LヴェスパーLCG(相手ガード) Sバインド ~ 簡単なガー不。相手接近時の迎撃にでも。ヴェスパーHIT時ももちろんバインドが当たる。 (FD時ロング近距離)SバインドLCG FDB (クロスゼロ距離)Lバインド(追撃前バインドのみ) アクセルターン 相手位置と逆にアクセル(ロング移行) Sバインド ~ 背後バインド連携。そこから15m付近まで下がり、SヴェスパーLCG Sバインドのループが入る。さらにFD発動からループ続行、〆にFDBでロマン溢れるバ火力。 コンボ動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm18079218 名前 コメント すべてのコメントを見る ヴィヴィオ EXアタック→◯ アクセルスマッシュ→△ アクセルターン EXアタック→◯ アクセルスマッシュ(長) 23.85 -- (名無しさん) 2015-03-30 02 03 46 ヴィヴィオ -- (名無しさん) 2015-03-30 01 59 40 星光の2個目、アクセルターンから始めるとディザスターヒートの後ルベライトが決まる EXアクセルで近付きながらバインド解除に合わせてルベライト(長) EXアタック→□△○→ブラストファイヤー -- (名無しさん) 2013-03-02 22 12 06 リインフォース □○ 封縛… 相手に近づいて封縛が切れた瞬間に以上の繰り返し 永久にいけるけど、あまりダメージを与えられない。CP限定。 -- (名無しさん) 2012-09-21 17 16 56 ヴィータ (キャッチ LCA )×n 永久? -- (名無しさん) 2012-09-21 16 42 54 ミス 溜封縛(長時間拘束)→慣性スフィア→EXアタック→溜封縛で30%超え -- (名無しさん) 2012-09-08 22 17 07 リインフォース 溜封縛() -- (名無しさん) 2012-09-08 22 15 42 フェイト キャッチ プラズマアクセル(長) ハーケン アクセル キャッチ プラズマアクセル(長)×2 キャッチ、プラズマアクセル(長)×2をプラズマアクセル(長)>ハーケン>アクセル・・・としてもおそらく可能です -- (名無しさん) 2012-08-09 22 16 04 ヴィヴィオ アクセルスマッシュ(長) ブロック EXアタック→△ アクセルターン キャッチ(20.52%) -- (名無しさん) 2012-04-14 23 06 09 ヴィータ (FD中)テートリヒ □○ LCA □△ FD テートリヒ(長)の場合46.44%,テートリヒが通常の時42.13% LCAのコツをつかめたら -- (名無しさん) 2012-04-08 21 44 04
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コンボ集 火属性 名前 使用カード 考察 評価 攻撃時 防御時 攻防両方 フィールド 水属性 名前 使用カード 考察 評価 攻撃時 防御時 攻防両方 フィールド 森属性 名前 使用カード 考察 評価 攻撃時 防御時 攻防両方 フィールド 土属性 名前 使用カード 考察 評価 攻撃時 照準射撃 防御崩し(FM)+標準射撃 弱くはないが、照準射撃自体が使いづらいため微妙 △ ガストウィンド+照準射撃 〃 △ ストーンスマッシュ ネームマスター+ストーンスマッシュ ネームマスターは防御にも使えるので組みやすい ○ 大地の加護+ストーンスマッシュ スマッシュ前提なら加護も悪くない △ 最高の防御力(光属性)+ストーンスマッシュ 考え方はネームマスターと同じ ○ 異常な取引 異常な取引+蜃気樓 DPの高いユニットにしかあまり効果はない △ 異常な取引+武器よさらば(FM) 魔法ユニット以外なら落とせるので強力 ○ 体格看破 等価交換(FM)+体格看破 確実に狙えるがこれよりはガストウィンドのほうが・・・ △ 防御時 地脈吸収 要塞増築+地脈吸収 大地場に限るが、コスト5で耐久面を12も上げられる ○ ロックライジング(FM)+地脈吸収 地脈メインならライジングも役に立つ ○ 力自慢 ゴーレム召還(FM)+力自慢 大地場を潰してまで狙う物じゃない × 力比べ 力比べ+賢明な選択 アタッカーを守りやすいコンボ。魔法ユニットには使えないので注意 △ 要塞増築 要塞増築+地脈吸収 地脈吸収項目の説明と同じ ○ 要塞増築+砂の壁 こちらも低コストで使いやすい ○ 要塞増築+シロッコ 大地場なら召喚条件3以下のユニットは確実に ○ 圧倒 要塞増築+圧倒 圧倒の底上げに。コストは重い △ ロックライジング(FM)+圧倒 〃 ○ 巨人捕獲 大地の束縛(FM)+巨人捕獲 確実に狙えるわけではないため使いづらい × 日照り 大地の束縛(FM)+日照り 〃 × 混乱の呪詛(FM)+日照り 移動攻撃には大分強い ○ 大地の気(FM)+日照り 日照りを使いやすく。出せなくなって自滅しないように注意 ○ 砂の壁 要塞増築+砂の壁 要塞増築項目の説明と同じ ○ 大地の気(FM)+砂の壁 使い方は日照りと同じ ○ ロックライジング(FM)+砂の壁 これだけだと1しか上がらないが他に地脈吸収などがあるなら △ 砂霧 大地の気(FM)+砂霧 日照り、砂の壁に同じ △ 重力制御 大地の束縛(FM)+重力制御 狙いづらい、決まってもあまり変わりはない × 混乱の呪詛(FM)+重力制御 移動攻撃に対してかなりの効果。カウンターも決まりやすい ○ 風土病 風土病+ガストウィンド 公式でも紹介されていたが、これを狙うくらいならガストを2枚積んだほうがいい △ シロッコ 要塞増築+シロッコ 要塞増築項目の説明と同じ ○ ロックライジング(FM)+シロッコ 使用範囲拡大のために ○ 攻防両方 砂の地獄 砂の地獄+スキルハント 攻防両方で使えるのはいいが、大地場限定、足かせイラナイ × 荒廃化 荒廃化+砂漠化(FM) 自軍ユニットが残った場合に有効 △ 等価交換(FM) 等価交換(FM)+死の儀式(闇属性) 交換を使うと警戒され逃げられることがあるのでできれば一気に使いたい逆にやられないように注意 ◎ フィールド 武器よさらば 虚脱・サンドスロワー・武器入れ替え+武器よさらば 低APにしてさらばで耐久をガタガタに。APを-にできればなお良し魔女狩りにも繋げられる ○ ゴーレム召還 ゴーレム召還+砂漠化 どこからでも大地場を確保できる △ 土地爆発 転移+土地爆発 爆発を狙った場所で使えるようにするために ○ 砂沼 砂沼+悪霊の呪術 条件が結構厳しい △ 悪霊の呪術 砂沼+悪霊の呪術 〃 △ 武器よさらば+悪霊の呪術 低APの防御ユニットなどに ○ 砂漠の呪術 等価交換+砂漠の呪術 ほしいユニットを確実に ◎ 砂漠の呪術+突然変異 大地場を敵の大型で占領された時などに有効。弱っていても関係ない △ ロックライジング ロックライジング+生命の砂漠・思わぬ支援 生命の砂漠と支援の底上げに ○ 魔女狩り 武器よさらば+魔女狩り 魔法ユニット以外のDP型ユニットには大ダメージ ○ 複製+魔女狩り 魔法ユニットを複製して狩る。自分も喰らう諸刃の剣 △ 高空落下 砂漠の呪術+高空落下 自軍のLv3以上の土地に敵ユニットを持ってきて破壊 ○ 混色コンボ 名前 使用カード 考察 評価 攻撃時 防御時 攻防両方 フィールド 形だけですが作ってみました。土属性のコンボは、大地属性の特徴から拝借させていただきました。 - 馬 2009-05-27 21 28 55 名前